¡Una clase llena de robots!
¡Holaaa, holaaa!
El otro día en clase de TIC tuvimos una clase muy interesante donde pudimos manipular y jugar con diferentes robots educativos y juegos de programación. Descubrimos un montón de cosas chulas que hoy os voy a comentar en esta entrada.
Lo primero que vimos en mi grupo fue "Let's go code". En este, los niños y niñas pueden construir ellos mismos los caminos, y recorrerlos siendo ellos los robots.
El juego consiste en que una persona hace de "robot" y tiene que seguir las instrucciones de otra persona, el "programador" que se coloca las tarjetas de direcciones delante para poder guiar a su compañero y llegar hasta el final recogiendo las piezas de robot que se encuentre por el recorrido.
Creo que es una muy buena manera de introducir el pensamiento computacional, que es una de las áreas dentro de la competencia digital que hemos de trabajar en el aula y, además es muy divertido.
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A continuación pasamos a investigar el robot "Matatalab", que fue mi favorito porque era muy pequeñito y gracioso. En este para ir de una casilla a otra, había que poner en la tabla de control los bloques de direcciones y apretar el botón de play para ponerlo en marcha.
Me pareció muy interesante que si el robot tiene que seguir tres casillas en línea recta, con poner un solo bloque de dirección recta y debajo de este el número de veces que había de recorrer el robot, ya servía para hacer el objetivo de seguir tres casillas en línea recta.
Lo que más me gustó fue que había unos bloques de acciones que eran de música y de bailar. Estos si los ponías en la tabla de control hacían que el robot se moviera representando que bailaba y se escuchaba música.
Pienso que este robot puede llamar mucho la atención porque los tableros tienen colores muy llamativos y tiene funciones que otros robots no hacen.
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Otro juego de codificación fue "Bits and Bytes" que consiste en una serie de cartas que se colocan boca abajo formando un cuadrado donde en las esquinas se ponen las cartas de los personajes que será cada jugador. El objetivo es llegar al centro del cuadrado utilizando las cuatro cartas de direcciones que se reparten a cada jugador (delante, girar a la derecha, girar a la izquierda y dar la vuelta). Cada vez que sea el turno del jugador, usará una carta de dirección y hará ese camino. Pero en las cartas boca abajo hay obstáculos que harán que sea más complicado llegar hasta el centro y que obligarán al jugador a repensar su jugada.
Este juego de mesa nos pareció un poco complicado al principio y no pudimos jugar mucho, no obstante es una forma divertida de trabajar los conceptos básicos de la computación haciéndolo de forma lúdica e inesperada.
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El siguiente robot que vimos fue el "Bee-bot" con el que ya estábamos familiarizadas dado que en la asignatura de Matemáticas de 3º pudimos manipularlo y crear una actividad con este. Esta abejita tiene los botones de las direcciones y de go, para programar el camino que queremos que recorra.
Lo que más me gusta del "Bee-bot" es que se pueden usar infinidad de tableros y se pueden trabajar muchísimos temas didácticos en el aula. A los niños les gusta mucho porque es bastante fácil de ejecutar además, se pueden gastar las tarjetas con las direcciones de forma de ayuda adicional.
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Seguimos con el robot "Mind Designer" que su forma de funcionar es la misma que el "Bee-bot", pero este robot puede seguir los comandos de voz que le damos y además, se puede poner un rotulador en él para que dibuje el camino que recorre el robot. Con esta función también se pueden hacer figuras geométricas o dibujos sencillos. También se puede descargar una aplicación para el móvil o la tablet, con la que puedes programar el recorrido con bloques de dirección o puedes hacer los dibujos en la pantalla y el robot los copiará en el papel.
De este robot educativo me gusto que se pudiera poner un rotulador y ver los caminos o dibujos que iba formando. Esto hace que los niños y niñas se fijen más por donde va el robot y cómo se mueve, porque a los niños y niñas les motiva observar que figuras dibujan.
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Continuamos con el juego de mesa "Robot Turtles", que es muy parecido al juego explicado anteriormente "Bits and Bytes". En este juego tienen un tablero donde se colocan las cartas de los personajes (que son tortugas) en cada esquina y el objetivo es llegar al centro del tablero que es donde están las gemas que deben conseguir. Como en el "Bits and Bytes", en cada turno se usa una carta de dirección para mover al personaje. Las acciones de mover las puede hacer un adulto. Podemos jugar con el nivel simple, donde no hay obstáculos y sin cartas especiales o, hacer el nivel difícil donde encontramos obstáculos que se pueden esquivar o destruir con las cartas especiales.
Me pareció más fácil este juego de mesa que el de "Bits and Bytes" porque lo vi más organizado y estructurado. Además, las cartas especiales añaden un elemento diferente que hace que el juego sea mucho más que solo trabajar el pensamiento computacional, ya que se desarrolla el razonamiento lógico y la visión espacial.
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Por último, y el juego que me pareció más complicado, el "Code Master". Este juego de mesa me resultó bastante complejo y lo centraría más para alumnos de Primaria y no tanto para Infantil. Además, creo que llamaría más la atención a los niños y niñas que ya conozcan el juego del Minecraft, y no resultaría tan llamativo a los demás alumnos.
En el juego encontramos varios niveles que van aumentando de dificultad y hay tres formas de recorrerlos: correr, saltar o deslizarse. Cada acción se representa con un color: rojo (correr), azul (saltar) y verde (deslizarse). El objetivo es conseguir los cristales que se reparten por el mapa y llegar al portal. Para ello tienen que programar el camino con las fichas de movimientos, teniendo en cuenta que las fichas tienen que coincidir con los colores de los caminos del mapa, es decir, si en el mapa el camino es verde, la ficha de acción tendrá que ser la de deslizarse, si es de otro modo no podrá recorrer el camino.
A diferencia de "Robot Turtles" y "Bits and Bytes", en este juego de mesa se programa las direcciones todas a la vez, no hay que esperar al turno.
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¡Bueno, hemos llegado al final de esta entrada! Espero que algunos de los robots y juegos educativos que os he mostrado aquí os sirvan para motivaros a utilizarlos en vuestras aulas. Tenéis que recordar que es muy importante trabajar el pensamiento computacional, la programación y la codificación, porque todos estos aspectos se encuentran dentro del área de competencia digital y con ellos podemos trabajar muchos otros aspectos como: la lateralidad, habilidades numéricas, razonamiento lógico, la imaginación, la resolución de problemas, y muchos más.
A mí esta clase me resultó muy instructiva y motivadora, estoy segura de que un futuro lo recordaré y lo trabajaré con mis propios alumnos. Hasta la próxima 👋.
Imagen extraída de: https://bit.ly/3J1dQMe (CC BY-NC-SA 4.0)
Autoría: Los primeros del Padilla
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